Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://hdl.handle.net/11701/4437
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.advisorПавлушкина Наталья Анатольевнаru_RU
dc.contributor.authorПавлушкин Денис Юрьевичru_RU
dc.contributor.authorPavlushkin Denisen_GB
dc.contributor.editorкандидат филологических наук Н.А.Павлушкинаru_RU
dc.contributor.editorCandidate of Philology N.A.Pavlushkinaen_GB
dc.date.accessioned2016-10-10T02:14:05Z-
dc.date.available2016-10-10T02:14:05Z-
dc.date.issued2016
dc.identifier.other013110en_GB
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11701/4437-
dc.description.abstractАктуальность темы объясняется активным развитием игровой индустрии и повышением спроса в освещении игр среди массовой аудитории. Игры, будучи коммерчески-направленным продуктом, нуждаются в информационном сопровождении для увеличения продаж и привлечения внимания, а покупатели нуждаются в материалах, которые смогут сформировать их мнение относительно продукта, чтобы решить вопрос о покупке. Игры являются мультимедийным произведением искусства, и, чтобы описать их во всей полноте, недостаточно пользоваться только текстом, что делает работу по формированию аргументированного взгляда на продукт сложнее. Новизна работы заключается в том, что впервые рассматривается использование мультимедийных средств в текстах о видеоиграх, что позволило выявить наиболее оптимальные сочетания форматов/характерные черты, присущие определенным форматам, что можно использовать для выстраивания новых коммуникационных парадигм внутри СМИ в целом. Объектом исследования являются тексты на видеоигровую тематику, преимущественно рецензии. Предметом исследования является использование мультимедийных средств коммуникации в тексте. Цель исследования: выяснить, как те или иные мультимедийные вставки могут помочь в формировании мнения аудитории или в подкреплении мнения рецензента адекватными ситуации аргументами. Задачи: 1) Обосновать необходимость использования мультимедийных средств при освещении видеоигр; 2) Провести анализ использованных в означенных СМИ коммуникационных средств мультимедийной природы и их связь с текстом; 3) Определить тенденции использования мультимедийных средств в среде видеоигровых СМИ. Теоретико-методологическую базу исследования составляют работы, посвященные изучению следующих категорий: жанра рецензии (М.А. Земцова, “Искусствоведческая рецензия как жанр массово-информационного дискурса”, Е.А. Зинова), новых медиа и тенденций (Т.А. Ленкова, О. Стинс, Д. Ван Фухт, Д.А. Миронова, А.А. Никитенко), креолизации текстов (А.А. Аникаева, М.Б. Ворошилова, О.В. Красноярова, Д.А. Удод), игровой журналистики (В.И. Тармаева). Эмпирическую базу составили материалы, опубликованные на сайтах Polygon.com, Kotaku.com и Igromania.ru. Хронологические рамки исследования: с апреля 2015 по апрель 2016 года. Положения, выносимые на защиту: 1. Интертекстуальность повсеместно распространена в большинстве текстов на видеоигровую тематику; её реализация в виде гиперссылок обусловлена цифровой природой СМИ и игры как медиума 2. Различные демонстрации игрового процесса проектов, даже выбиваясь за рамки одного текста, постепенно помогают аудитории формировать максимально подкрепленное мнение относительно продукта 3. Иллюстрация является самым базовым и необходимым способом подкрепления авторской позиции в тексте видеоигровой рецензии и помогает осуществлять репрезентацию конечного продукта в большей степени, нежели самостоятельный текст Структура работы: введение, три главы, заключение и список литературы.ru_RU
dc.description.abstractRelevance of the topic is explained by the active development of the gaming industry and the increasing demand in the coverage of the games among the mass audience. Being a commercially-directed product, games need information support to increase sales and attract attention, and buyers need materials that can form their opinion on the product, to solve the problem of purchase. Games are a multi-media work of art, and to describe it in its entirety it is not enough to use only the text that makes the job of forming a reasoned view on the product more difficult. The novelty of the study lies in the fact that for the first time the use of multimedia in the texts about video games was examined, that allowed us to identify the most optimal combination of formats / characteristic features inherent in certain formats that can be used for building new communication paradigms in mass media as a whole. The object of the study is the texts on the video game themes, mostly reviews. The subject of research is the use of multi-media tools of communication in the text. The purpose of the study is to find out how certain multimedia inserts can help in the formation of our audience opinion or the opinion of the reviewer in underpinning adequate arguments. Objectives: 1) To justify the need for a multi-media in covering the video game; 2) to conduct analysis used in the aforesaid media communication tools and multimedia nature and their relationship with the text; 3) to identify trends in the use of multimedia in mass media covering video games. Theoretical and methodological basis of research comprises writings devoted to the study of the following categories: a review as a genre (M.A. Zemtsova, "Art History review as a genre of mass-information discourse," E.A. Zinoviev), new media and trends (T.A. Lenkova, O. Steens, D. Van Fuht, Dmitry Mironov, A.A. Nikitenko), creolization of texts (A.A. Anikaeva, M.B. Voroshilov, O.V. Krasnoyarova, D.A. Udod), game journalism (V.I. Tarmaeva). The empirical base consists of publications from the websites Polygon.com, Kotaku.com and Igromania.ru. The chronological scope of the study: from April 2015 to April 2016. Provisions for the defense: 1. Intertextuality is pervasive in most of the texts about video games; its implementation in the form of hyperlinks is due to the nature of digital media and games as a medium. 2. Various demonstrations of the game process of the projects, even if it stands out beyond a text, gradually help the audience to form a maximally proved opinion on the product. 3. Illustration appears the most basic and necessary way to reinforce the author's position in the text of the video game reviews and helps to carry a representation of the final product more than a standalone text. Structure of thesis: introduction, three chapters, conclusion and bibliography.en_GB
dc.language.isoru
dc.subjectВидеоигровая журналистикаru_RU
dc.subjectмультимедийностьru_RU
dc.subjectкреолизацияru_RU
dc.subjectVideo game journalismen_GB
dc.subjectmultimediaen_GB
dc.subjectcreolizationen_GB
dc.titleMedia in the system of the game industryen_GB
dc.title.alternativeМедиа в системе игровой индустрииru_RU
Располагается в коллекциях:BACHELOR STUDIES



Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.