Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://hdl.handle.net/11701/14292
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.advisorГорячев Алексей Александровичru_RU
dc.contributor.authorГорловская Маргарита Дмитриевнаru_RU
dc.contributor.authorGorlovskaia Margaritaen_GB
dc.contributor.editorБыкова Елена Владимировнаru_RU
dc.contributor.editorBykovа Elenа Vlаdimirovnаen_GB
dc.date.accessioned2018-07-26T15:29:12Z-
dc.date.available2018-07-26T15:29:12Z-
dc.date.issued2018
dc.identifier.other043428en_GB
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11701/14292-
dc.description.abstractАннотация выпускной квалификационной работы Горловской Маргариты Дмитриевны «Геймификация как инструмент внутрикорпоративной коммуникации в офлайн и онлайн среде» Н. руководитель – Е. В. Быкова, доцент, доктор филологических наук Кафедра связей с общественностью в бизнесе, очная форма обучения Актуальность работы обусловлена необходимостью адаптации поколения Z к работе в бизнес-корпорации. Геймификация при работе с поколением Z является эффективным инструментом управления персоналом при помощи игры и мотивирования его к труду. Объект исследования – феномен геймификации как коммуникационный инструмент. Предмет исследования – применение геймификации во внутрикорпоративных коммуникациях при работе с персоналом. Цель работы – доказать эффективность применения технологий геймификации в мотивировании и стимулировании персонала организации в офлайн и онлайн среде. Задачи исследования: дать общую характеристику феномена геймификации; выявить корреляцию поведенческих привычек Поколения Z и технологий геймификации; описать современные инструменты внутрикорпоративной коммуникации; проанализировать собранный эмпирический материал по технологиям применения геймификации при работе с персоналом компании; разработать рекомендации по использованию геймификации как инструмента внутрикорпоративной коммуникации в онлайн и офлайн среде. Основу теоретической базы составляют следующие работы: научные труды Д. П. Гавры, Л. В. Минаевой, Е. В. Быковой, Ю. В. Тарановой, материалы Международной научной конференции по стратегической коммуникации в бизнесе и политике, Г. Зиккерман «Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов», Д. Стиллман «Поколение Z на работе. Как его понять и найти с ним общий язык». Методологической базой исследования является анализ, синтез, аналогия, индукция, опрос и кейс-стади. Эмпирической базой стали вторичные данные исследований поведения современной молодежи, проведенные «ВКонтакте», «Сбербанком», «Google», публикации в таких СМИ, как Adindex.ru, Cossa.ru, Forbes. Структура работы представлена введением, двумя главами, заключением, списком источников и приложениями. Список источников содержит 56 позиций. Общий объем работы составил 86 страниц.ru_RU
dc.description.abstractAbstract for bachelor thesis Margarita Gorlovskaia «Gamification as an instrument of intracorporate communication in offline and online» Supervisor: E. V. Bykova, associate professor, doctor of philology Department of Public Relations in Business Full-time education The relevance of the research is caused by the need to adapt the generation Z to work in a business corporation. Gamification in that case is the effective tool of management and motivation of staff. Object of research is the phenomenon of gamification as an instrument of communication. Subject of research is the use of gamification in intracorporate communications when dealing with staff. The aim of the study is to prove the effectiveness of using gamification technologies in motivating and stimulating the organization's staff in offline and online. The following tasks: to give a general description of the phenomenon of gamification; to identify the correlation between the behavioral habits of generation Z and gamification technologies; to describe modern tools of intracorporate communication; to analyze collected empirical material on using technologies of gamification in the working process of staff; to develop recommendations on using gamification as an instrument of intracorporate communication in online and offline. Theoretical basis of the research consists of scientific works of D. P. Gavra, L. V. Minaeva, E. V. Bykova, U. V. Taranova, materials of the International Scientific Conference on Strategic Communication in Business and Politics, Gabe Zichermann "The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition ", David Stillman " Gen Z @ Work: How the Next Generation Is Transforming the Workplace ". Methodological basis of the study is analysis, synthesis, analogy, induction, interview and case study. The empirical base of the research comprises secondary sociological surveys conducted by VKontakte, Sberbank, Google, publications in such media as Adindex.ru, Cossa.ru, Forbes. The structure of the thesis is an introduction, two chapters, conclusion, list of references, appendices. The list of references contains 56 items. The total amount of work is 86 pages.en_GB
dc.language.isoru
dc.subjectГеймификацияru_RU
dc.subjectпоколение Zru_RU
dc.subjectсвязи с общественностьюru_RU
dc.subjectкоммуникацияru_RU
dc.subjectуправление персоналомru_RU
dc.subjectвовлеченностьru_RU
dc.subjectмотивацияru_RU
dc.subjectGamificationen_GB
dc.subjectgeneration Zen_GB
dc.subjectpublic relationsen_GB
dc.subjectcommunicationen_GB
dc.subjectpersonnel managementen_GB
dc.subjectinvolvementen_GB
dc.subjectmotivationen_GB
dc.titleGamification as an instrument of intracorporate communication in offline and online environmenten_GB
dc.title.alternativeГеймификация как инструмент внутрикорпоративных коммуникаций в офлайн и онлайн средеru_RU
Располагается в коллекциях:BACHELOR STUDIES



Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.