Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://hdl.handle.net/11701/30833
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.advisorСергеева Ольга Вячеславовнаru_RU
dc.contributor.advisorSergeeva Olga Vaceslavovnaen_GB
dc.contributor.authorЗмитрович Кристина Вадимовнаru_RU
dc.contributor.authorZmitrovic Kristina Vadimovnaen_GB
dc.contributor.editorБогомягкова Елена Сергеевнаru_RU
dc.contributor.editorBogomagkova Elena Sergeevnaen_GB
dc.date.accessioned2021-07-31T18:39:02Z-
dc.date.available2021-07-31T18:39:02Z-
dc.date.issued2021
dc.identifier.other065123en_GB
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11701/30833-
dc.description.abstractСегодня цифровизация, охватывает все сферы жизни человека, вносит изменения в его повседневность, в том числе в практики заботы о здоровье. В контексте цифровизации пациенту предоставляется ключевая роль в сохранении своего благополучия и активном сотрудничестве с врачом. Цифровизация здравоохранения происходит параллельно тенденции геймификации – внедрению игровых элементов в неигровые практики. Перечисленные тренды сочетаются в цифровом селф-трекинге – практике отслеживания пользователем своих биометрических показателей при помощи электронных устройств. В связи с этим актуальным является изучение эффектов интеграции игровых элементов в современные способы сохранения и поддержания здоровья. В качестве примера анализируется геймификация использования мобильных приложений и носимых устройств для самонаблюдения. Целью настоящей работы является описание и анализ геймификации практик заботы о здоровье в контексте цифрового здравоохранения. В теоретической части работы были рассмотрены стратегии цифровизации здравоохранения, тренд геймификации, а также подходы к селф-трекингу. Эмпирическое исследование посвящено изучению использования игровых элементов в практиках самонаблюдения среди студенческой молодежи как наиболее активных пользователей различных смарт-устройств. Методом выступил онлайн-опрос по заранее разработанной анкете, размещенной в группах студенческих сообществ. Сбор данных проводился при поддержке Ресурсного центра Научного парка Санкт-Петербургского государственного университета «Социологические и интернет исследования» (РЦ ЦСИИ СПбГУ (проект № 106-21777-1382). По итогам работы были сформулированы выводы о разнообразии практик селф-трекинга среди студенческой молодежи, выявлены наиболее популярные элементы геймификации, обнаружена связь между геймингом и использованием инструментов геймификации. Выявлены и описаны основные типы пользователей, характеризующиеся различными параметрами вовлеченности в практики селф-трекинга. Кроме того, полученные данные свидетельствуют о влиянии игровых механик, интегрированных в цифровые устройства, на уровень вовлеченности и мотивации пользователей, практикующих селф-трекинг.ru_RU
dc.description.abstractToday, digitalization covers all areas of a person's life, makes changes in his daily life, including in the practice of health care. In the context of digitalization, the patient is given a key role in maintaining their well-being and actively cooperating with the doctor. The digitalization of healthcare is taking place in parallel with the trend of gamification – the introduction of game elements in non-game practices. These trends are combined in digital self-tracking-the practice of tracking the user's biometric indicators using electronic devices. In this regard, it is relevant to study the effects of integrating game elements into modern ways of preserving and maintaining health. As an example, the gamification of the use of mobile applications and wearable devices for self-observation is analyzed. The purpose of this paper is to describe and analyze the gamification of health care practices in the context of digital healthcare. In the theoretical part of the work, the strategies of digitalization of healthcare, the gamification trend, as well as approaches to self-tracking were considered. The empirical study is devoted to the study of the use of game elements in self-observation practices among students as the most active users of various smart devices. The method was an online survey based on a pre-developed questionnaire posted in student community groups. data collection was carried out with the support of the Resource Center of the Scientific Park of the St. Petersburg State University "Sociological and Internet Research" (project No. 106-21777-1382). Based on the results of the work, conclusions were formulated about the diversity of self-tracking practices among students, the most popular elements of gamification were identified, and the connection between gaming and the use of gamification tools was found. The main types of users characterized by different parameters of involvement in self-tracking practices are identified and described. In addition, the data obtained indicate the influence of game mechanics integrated into digital devices on the level of engagement and motivation of users who practice self-tracking.en_GB
dc.language.isoru
dc.subjectпрактики заботы о здоровьеru_RU
dc.subjectцифровое здравоохранениеru_RU
dc.subjectгеймификацияru_RU
dc.subjectгеймингru_RU
dc.subjectселф-трекингru_RU
dc.subjectроссийские студентыru_RU
dc.subjectонлайн-опросru_RU
dc.subjecthealthcareen_GB
dc.subjectdigital healthcareen_GB
dc.subjectgamificationen_GB
dc.subjectgamingen_GB
dc.subject“quantified self”en_GB
dc.subjectself-trackingen_GB
dc.subjectRussian studentsen_GB
dc.titleGamification of health care practices in digital healthcare contexten_GB
dc.title.alternativeГеймификация практик заботы о здоровье в контексте цифрового здравоохраненияru_RU
Располагается в коллекциях:BACHELOR STUDIES

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
VKR_ZmitrovicKV.docxArticle441,9 kBMicrosoft Word XMLПросмотреть/Открыть
reviewSV_Otzyv_Zmitrovic.pdfReviewSV867,92 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.