Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://hdl.handle.net/11701/27399
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.advisorКонникова Ольга Анатольевнаru_RU
dc.contributor.advisorKonnikova Olga Anatolevnaen_GB
dc.contributor.authorМуравская Снежана Александровнаru_RU
dc.contributor.authorMuravskaa Snezana Aleksandrovnaen_GB
dc.contributor.editorСмирнова Мария Михайловнаru_RU
dc.contributor.editorSmirnova Maria Mihajlovnaen_GB
dc.date.accessioned2021-04-07T21:02:58Z-
dc.date.available2021-04-07T21:02:58Z-
dc.date.issued2020
dc.identifier.other902032en_GB
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11701/27399-
dc.description.abstractГеймификация широко используется в различных компаниях для достижения целей, связанных с вовлечением потребителей [Татаринов, 2019; Leclerq, Hammedi, Poncin, 2018], сотрудники [Muradova et al., 2019; Митчелл, Шустер, Джин, 2020], студенты [Орлова, Титова, 2015; Aparicio et al., 2019]. Рынок игрофикации постепенно и неуклонно растет [Octalysis.ru, 2019], с точки зрения распределения долей рынка использование игрофикации в маркетинговых целях по-прежнему занимает первое место, в то же время доли в управлении персоналом, продажи и IT-разработки растут. Основной целью использования геймификации является изменение поведения потребителей [Huotari, Hamari, 2017; Хофакер, 2013]. Согласно внушительному списку исследований, проверяющих этот эффект, в большинстве случаев геймификация изменяет поведение и сдвигает его в сторону желаемого [Sailer et al., 2017; Seaborn, Fels, 2015; Mekler et al., 2017, Kim, Ahn, 2017], однако, механизм, который подчеркивает эти изменения, все еще обсуждается среди исследователей. Цель исследования - разработать и протестировать теоретическую модель, которая позволит исследовать взаимосвязи между признанием потребителем геймификации как инструмента убеждения, поведенческими намерениями и ее влиянием на внутреннюю мотивацию как подчеркивающий механизм успеха геймификации.ru_RU
dc.description.abstractGamification is widely used in various companies to achieve goals related to engagement of consumers [Tatarinov, 2019; Leclerq, Hammedi, Poncin, 2018], employees [Muradova et al., 2019; Mitchell, Schuster, Jin, 2020], students [Orlova, Titova, 2015; Aparicio et al., 2019]. The gamification market is gradually and steadily growing [Octalysis.ru, 2019], in terms of the distribution of market shares, the use of gamification for marketing purposes still occupies the first place, while at the same time, shares in human resources management, sales and IT-development are growing. The main purpose of using gamification is to modify consumer behavior [Huotari, Hamari, 2017; Hofacker, 2013]. According to an impressive list of studies testing this effect, in most cases, gamification changes behavior and shifts it toward the desired [Sailer et al., 2017; Seaborn, Fels, 2015; Mekler et al., 2017, Kim, Ahn, 2017], however, the mechanism that underlines those changes is still being argued among researchers. The aim of the study is to develop and test a theoretical model which will allow to investigate relationships between consumer recognition of gamification as a persuasion tool, behavioral intentions and the effect it has on intrinsic motivation as underlining mechanism of gamification success.en_GB
dc.language.isoru
dc.subjectмаркетингru_RU
dc.subjectповедение потребителяru_RU
dc.subjectгеймификацияru_RU
dc.subjectубеждающие знанияru_RU
dc.subjectmarketingen_GB
dc.subjectconsumer behavioren_GB
dc.subjectgamificationen_GB
dc.subjectpersuasion knowledgeen_GB
dc.titleImpact of gamification in marketing on consumer behavioral intentionsen_GB
dc.title.alternativeВоздействие геймификации в маркетинге на поведенческие намерения потребителейru_RU
Располагается в коллекциях:DOCTORAL STUDIES

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
Thesis.pdfArticle1,66 MBAdobe PDFПросмотреть/Открыть
reviewSV_Research_advisor_reference__3__19.6.2020.docxReviewSV17,68 kBMicrosoft Word XMLПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.