Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://hdl.handle.net/11701/9700
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.advisorВасильева Галина Михайловнаru_RU
dc.contributor.authorПанфилов Александр Сергеевичru_RU
dc.contributor.authorPanfilov Aleksandren_GB
dc.contributor.editorБыкова Елена Владимировнаru_RU
dc.contributor.editorBykovа Elenа Vlаdimirovnаen_GB
dc.date.accessioned2017-09-29T14:14:12Z-
dc.date.available2017-09-29T14:14:12Z-
dc.date.issued2017
dc.identifier.other049286en_GB
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11701/9700-
dc.description.abstractДанная работа рассматривает компьютерные игры как инструмент связей с общественность. Было проведено исследование нескольких кейсов, а именно: акция Сбербанк Go, BattleTaxi от Яндекс.Такси и Electronic Arts. По кейсу компании Сбербанк были собраны данные с помощью анкетирования и программы "Медиалогия" В работе изучается феномен киберспорта, изменение медиапространства в современном мире.ru_RU
dc.description.abstractThis paper explore computer games as an instrument of public relations. This work studies several cases, such as Sberbank Go, BattleTaxi by Electronic Arts and Yandex.Taxi. For case of Sberbank work have research with a help of questionaire and program "Medialogia". Also this work studies phenomenon of eSports, changing of Mediaspace in the 21st century.en_GB
dc.language.isoru
dc.subjectкомпьютерные игрыru_RU
dc.subjectсвязи с общественностьюru_RU
dc.subjectгеймификацияru_RU
dc.subjectvideogamesen_GB
dc.subjectpublic relationsen_GB
dc.subjectgamificationen_GB
dc.titleComputer games as a PR tool in businessen_GB
dc.title.alternativeКомпьютерные игры как инструмент связей с общественностью в бизнесеru_RU
Располагается в коллекциях:MASTER'S STUDIES



Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.