Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://hdl.handle.net/11701/5311
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.advisorБлохин Игорь Николаевичru_RU
dc.contributor.authorТопоркова Яна Сергеевнаru_RU
dc.contributor.authorToporkova Ianaen_GB
dc.contributor.editorдоктор политических наук, профессор И.Н.Блохинru_RU
dc.contributor.editorDoctor of Political Science, Associate Professor I.N.Blokhinen_GB
dc.date.accessioned2016-10-10T02:25:50Z-
dc.date.available2016-10-10T02:25:50Z-
dc.date.issued2016
dc.identifier.other043288en_GB
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11701/5311-
dc.description.abstractАктуальность темы данной работы обусловлена тем, что на сегодняшний день индустрия компьютерных игр стремительно развивается, несмотря на то, что в ней по-прежнему нет стабильности. Появление нового поколения игровых приставок, чувствительных к движениям игровых контроллеров, шлема виртуальной реальности и других технологий теоретически способно возвести процесс игры, а также ее восприятие на новый уровень. В условиях подобных изменений интерес представляет то, как преподносится информация на страницах печатных изданий о видеоиграх и насколько они соответствуют вкусам, требованиям и ожиданием игроков. Данную проблему, несомненно, обостряет активное развитие онлайн-журналистики, наличие множества интернет-порталов, освещающих компьютерные игры, например, «IGN», «Канобу», «Absolute Games» и другие, и сервисов, где пользователь может не только приобрести игры, но и поделиться своим мнением о них, а также ознакомиться с отзывами и оценками остальных игроков («Steam»). Стоит отметить, в том числе, и то, что на сегодняшний день существует множество так называемых летсплееров – людей, которые записывают и выкладывают в Интернет собственные прохождения игр в реальном времени, включающее их комментарии. Для многих игроков предпочтительнее и удобнее один раз увидеть и решить, стоит ли играть в игру, чем прочитать о ней в журнале. Поэтому важно понять, как печатные издания о видеоиграх пытаются конкурировать с онлайн-сектором, чем они привлекают и удерживают аудиторию и насколько успешно у них это получается. Одним из способов привлечь аудиторию является запоминающийся, уникальный дизайн, который, наряду с содержанием материалов, помогал бы эффективно представлять рассказ о компьютерных играх. В контексте развития СМИ о компьютерных играх необходимо проанализировать и сравнить особенности оформления самого крупного в России журнала данной тематики «Игромания» и популярного зарубежного журнала той же направленности – «PC Gamer». На данный момент мы не обнаружили научных работ, связанных с анализом дизайна журналов о компьютерных играх, поэтому можно говорить о новизне исследования. Цель работы состоит в анализе и сравнении дизайна журналов «Игромания» и «PC Gamer». Для этого нами поставлены следующие задачи: - определение особенностей компьютерной игры, а также ее восприятия; - определение понятий «гейм-журналистика» и «игровая журналистика» и описание проблем, стоящих перед ней на сегодняшний день; - описание подходов к определению понятия «дизайн» и выявление его составляющих; - анализ и сравнение дизайна журналов «Игромания» и «PC Gamer» за период с января по июнь 2015 года. Объектом исследования стал дизайн журналов о компьютерных играх. Предметом данного исследования являются особенности дизайна журналов «Игромания» и «PC Gamer», его функции и компоненты. Теоретическую базу данного исследования составляют работы российских и зарубежных авторов: Э. Туэмлоу, К. Голомбински и Р. Хаген, Дж. Феличи, Р. Арнхейм, Э. Рудер, Й. Хейзинга, С. И. Галкин, И. Иттен, В. И. Лесняк, И. А. Розенсон, Т. Самара, С. Уэйншенк, К. Элам. Кроме того, были использованы научные статьи по психологии восприятия компьютерных игр и об особенностях видеоигр (Д. В. Галкин, А. А. Деникин, Н. А. Добровидова, Л. А. Месеняшина и А. А. Селютин и др.), а также научные статьи, темой которых был дизайн или его элементы (С. И. Симакова, С. В. Федорова, В. Э. Шевченко и др.). Эмпирическая база исследования: 12 номеров журнала «Игромания» и «PC Gamer», а также результаты опроса, проведенного среди геймеров – целевой аудитории данных журналов. В ходе исследования применялись такие методы, как анализ теоретических источников, структурный анализ материалов журнала, жанровый анализ, сравнение, метод аналогии, опрос аудитории. Апробация отдельных положений магистерской диссертации прошла на конференции «Медиа в современном мире. Молодые исследователи» 2016 года. В рамках данной конференции автором работы были представлены тезисы на тему «Шрифтовое оформление журнала “Игромания”» и на их основе проведено выступление. Структура работы включает введение, две главы, заключение, список литературы и приложение. Положения, выносимые на защиту: 1. В журналах «Игромания» и «PC Gamer» не соблюдается единство оформления. 2. При имеющихся различиях, обоим изданиям присущи общие недостатки, связанные с подходом к организации различных элементов на полосе, шрифтовым оформлением, использованием цвета и изображений. 3. Многие геймеры в наши дни предпочитают получать информацию о видеоиграх из видеообзоров и электронных источников. 4. Дизайн не является определяющим фактором при выборе журнала, более того, по мнению опрошенных, на сегодняшний день существует не так много факторов привлекательности печатных изданий. 5. В целом большинство опрошенных игроков находят дизайн обоих журналов удовлетворительным.ru_RU
dc.description.abstractTimeliness of the topic of this research paper is conditioned by a rapid development of the video game industry, in spite of its instability. Theoretically, we can find a new gameplay experience by using a next generation of videogame consoles, motion capture game controllers, a helmet-mounted display and so on. In the context of this changes it is interesting to see, how information is shaped by video game magazines and how much these magazines are correspond tastes, demands and expectations of gamers. This problem grows stronger in case of a rapid development of online journalism, existence of varieties of virtual gamer communities, such as “IGN”, “Kanobu”, “Absolute Games” and so on, and digital distribution platforms, that provide the user such an option, as buying and discussing video games (“Steam”). It should be noted, that there are a lot of so called let’s players nowadays. A let’s player is a gamer, who documents a playthrough of a video game and usually comments it. A lot of gamers prefer to see once and to decide whether to play the video game or not, rather than read a review in a video game magazine. So it is important to understand how printed video game magazines are trying to compete with new media, how its draw and hold the attention of gamers and with which effectiveness. One way to draw attention of the audience is the eye-catching unique design that may help to make information about video games more effective. In the context of the development of video game magazines it is important to analyze and to compare the design of the Russian video game magazine “Igromania” and the design of the popular foreign video game magazine “PC Gamer”. We could not find some research papers about analyzing of the video game magazines’ design, so it will be correctly to talk about the scientific novelty of this paper. The goal of the research is to analyze and to compare the design of the “Igromania” and “PC Gamer” magazines. So following tasks were set: - to determinate of specifics of video games and its perception; - to define such a concept, as video game journalism, and to characterize challenges facing video game journalism nowadays; - to describe approaches to definition of design and to list it elements; - to analyze and to compare the design of “Igromania” and “PC Gamer” from January to June 2015. Target of the study is the design of video game magazines. Scope of the study is characteristic of the design of “Igromania” and “PC Gamer”, its functions and components. Theoretical background consists of following books and scientific papers about perception of video games and design: A. Twemlow, K. Golombisky and R. Hagen, J. Felici, R. Arnheim, E. Ruder, J. Huizinga, S. I. Galkin, J. Itten, V. I. Lesnyak, I. A. Rozenson, T. Samara, S. Weinschenk, K. Elam, D. V. Galkin, A. A. Denikin, N. A. Dobrovidova, L. A. Mesenyashina, A. A. Selyutin, S. I. Simakova, S. V. Fedorova, V. E. Shevchenko. Empirical background: 12 issues of magazines “Igromania” and “PC Gamer” and survey results. Methods: analysis of theoretical background, structural analysis, genre analysis, method of comparison, analog method, survey. Approbation of some statements of this master’s thesis is include thesis “The lettering style of the “Igromania” magazine”, that were submitted to a scientific conference “Media in a modern world. Young researches” 2016. Structure of this paper is include introduction, two chapters, conclusion, list of references and appendix. Conclusions: 1. Design of “Igromania” and “PC Gamer” is not unified and complete. 2. Both magazines have the same problem related to approach to arrangement of different elements on a magazine spread, the lettering style, using of colors and images. 3. A lot of gamers nowadays prefer to obtain information about video games from let’s plays, video reviews and virtual gamer communities. 4. Design is not the main thing that makes gamers want to buy printed magazine, indeed, according to survey results, there are not a lot of factors of appeal of printed media. A large number of respondents think that the design of both magazines is good.en_GB
dc.language.isoru
dc.subjectдизайн СМИru_RU
dc.subjectкомпьютерная играru_RU
dc.subjectигровой журналru_RU
dc.subjectигровая журналистика.ru_RU
dc.subjectmedia designen_GB
dc.subjectvideo gameen_GB
dc.subjectvideo game magazineen_GB
dc.subjectvideo game journalismen_GB
dc.titleThe design of game publications: The Russian and foreign experienceen_GB
dc.title.alternativeДизайн игровых изданий: российский и зарубежный опытru_RU
Располагается в коллекциях:MASTER'S STUDIES



Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.