Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://hdl.handle.net/11701/46155
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.advisorАлейников Андрей Викторовичru_RU
dc.contributor.advisorAlejnikov Andrej Viktorovicen_GB
dc.contributor.authorКузнецов Алексей Денисовичru_RU
dc.contributor.authorKuznecov Aleksej Denisovicen_GB
dc.contributor.editorКадочников Денис Валентиновичru_RU
dc.contributor.editorKadocnikov Denis Valentinovicen_GB
dc.date.accessioned2024-07-25T11:48:53Z-
dc.date.available2024-07-25T11:48:53Z-
dc.date.issued2024
dc.identifier.other084905en_GB
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11701/46155-
dc.description.abstractВ работе исследуется ценообразование на рынке видеоигр. Выделяются особенности игры как товара (игра – цифровой товар, игра – продукт творчества), влияющие на процесс формирования цен. Доказывается, что нулевая стоимость репликации игр приводит к распространению ценовой дискриминации, ужесточению конкуренции и появлению моделей ценообразования «Игры-как-Услуги». Далее исследуются различия между ценообразованием в секторах платных высокобюджетных (AAA), платных низкобюджетных (инди) и бесплатных (F2P) игр – в частности, влияние конкуренции на эти различия. В результате формулируется тезис о монополии на внутриигровом рынке бесплатных игр. На основе статистического исследования предлагаются рекомендации по ценообразованию для издателей. В заключение, подчёркивается важность государственного регулирования бесплатных игр, защиты конкуренции и обеспечения полноты информации потребителя.ru_RU
dc.description.abstractThe thesis is dedicated to the video game market pricing. The properties of the video game as a product (game as a digital product, game as a creative work) that influence the price determination process are identified and explored. The zero cost of video game reproduction is proven to be the source of price discrimination, high competition and the emergence of "Game as a Service" pricing models. Furthermore, the differences between sectors of the video game market are examined: in particular, the varying effects of competition on the prices on high-budget (AAA) games, low-budget (indie) games and free-to-play games. As a result, a monopoly on the in-game market in free-to-play games is discovered. On the basis of a statistical study recommendations on game pricing for publishers are offered. In conclusion, the importance of government regulation is highlighted, specifically to protect competition and raise consumer awareness on the free-to-play game market.en_GB
dc.language.isoru
dc.subjectценообразованиеru_RU
dc.subjectвидеоигрыru_RU
dc.subjectцифровые товарыru_RU
dc.subjectинди-игрыru_RU
dc.subjectконкуренцияru_RU
dc.subjectpricingen_GB
dc.subjectvideo gamesen_GB
dc.subjectdigital productsen_GB
dc.subjectvideo game industryen_GB
dc.subjectcompetitionen_GB
dc.titlePricing in Video Game Industry: Strategies and Tendenciesen_GB
dc.title.alternativeЦенообразование в игровой индустрии: стратегии и тенденцииru_RU
Располагается в коллекциях:BACHELOR STUDIES

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
Kuznecov_VKR.docxArticle175,25 kBMicrosoft Word XMLПросмотреть/Открыть
reviewSV_Otzyv_naucnogo_rukovoditela___Kuznecov.pdfReviewSV459,47 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть
reviewSV_st084905_Kuznecov_Aleksej_Denisovic_(supervisor)(Ru).txtReviewSV4,75 kBTextПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.