Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://hdl.handle.net/11701/1520
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.authorAzofeifa, Daniela Z.-
dc.contributor.authorАзофейфа, Д. З.-
dc.date.accessioned2015-05-07T11:11:36Z-
dc.date.available2015-05-07T11:11:36Z-
dc.date.issued2013-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11701/1520-
dc.description.abstractSocial networks allow the creation of online user communities. This in turn allows firms to have a better understanding of their clients, and serve as a distribution channel for their product offerings. Companies can apply business analytics techniques to these communities to gain additional perspective on their clients and their desires. In combination with knowledge management, knowledge can be created. Many businesses have invested in applying this type of analytics to their website traffic data, as well as any existing online user communities. One growing industry utilizing both online user communities and business analytics is the game industry. Finland is a leader in this category, being home to industry standouts such as Rovio and SuperCell. Nevertheless, once the information has been gathered many companies struggle with making sense of it – much less applying it for positive effect. Despite existing research covering the topics of online user communities and business analytics, few if any studies have been carried out about innovation through online user communities in the Finnish game industry. Some of the top experts in the field of knowledge creation have conducted studies to demonstrate its relevance in the world of today. However, not much has been done before to integrate all of these major concepts into a single framework. The aim of this study is to do just that: integrate these topics under a single framework and describe how online user communities can act as data sources for knowledge creation and innovation by means of deploying business intelligence. The study has been conducted with a single case study of a company in the game industry, applying action research as the main approach. Interviews with experts and second hand data collection supplement the case study. Some of the relevant results obtained are the lack of attention from game companies to apply analytics towards online user communities that are not embedded in the game as well as the shortage of knowledge management perform due to the limited resources of the firms.en_GB
dc.language.isoEnglishen_GB
dc.publisherGraduate School of Management, Saint Petersburg University, Master in Information Technologies and Innovation Managementen_GB
dc.subjectonline user communitiesen_GB
dc.subjectbusiness analyticsen_GB
dc.subjectknowledge managementen_GB
dc.subjectknowledge creationen_GB
dc.subjectinnovations in marketingen_GB
dc.subjectИнтернет-сообщества пользователейen_GB
dc.subjectбизнесс-аналитикаen_GB
dc.subjectуправление знаниямиen_GB
dc.subjectсоздание знанийen_GB
dc.subjectинновации в маркетингеen_GB
dc.titleOnline User Communities in the Finnish Game Sector: Source for Knowledge Creation and Innovationen_GB
dc.title.alternativeИнтернет-сообщества пользователей в Финском игровом секторе: источник создания знаний и инновацийen_GB
dc.typeThesisen_GB
dc.description.altabstractСоциальные сети позволяют создавать онлайн-сообщества пользователей. Что в свою очередь обеспечивает возможность компаниям лучше понять своих клиентов, а также служит каналом сбыта для предлагаемых продуктов. Компании могут применять методы бизнес-аналитики к этим сообществам, чтобы получить дополнительное видение своих клиентов и их желаний. В сочетании с управлением знаниями, новые знания могут быть созданы. Многие компании инвестировали в использование этого типа анализа применительно к трафику данных на своих сайтах, а также любому существующему интернет-сообществу пользователей. Любая растущая отрасль, применяющая как онлайн-сообщества пользователей, так и бизнес-аналитику является игровой индустрией. Финляндия занимает лидирующие позиции в этой категории, является домом для выдающихся представителей промышленности, таких как Rovio и SuperCell. Тем не менее, согласно собранной информации, многие компании оспаривают эту тенденцию, не признавая возможность создания знаний - гораздо в меньшей степени применяя ее в достижении положительного эффекта. Несмотря на существующее исследование, охватывающее темы интернет-сообществ пользователей и бизнес аналитику, мало работ, если вообще были посвящены инновациям посредством интернет-сообществ пользователей в Финской игровой индустрии. Некоторые специалисты из числа лучших в области создания знаний провели исследования с целью продемонстрировать актуальность данной темы в современном мире. Однако, не многое было сделано раньше, чтобы объединить все эти основные концепции в единую структуру. Целью данного исследования является сделать следующее: интегрировать эти темы в рамках единой структуры и описать, как интернет-сообщества пользователей могут выступать в качестве источников данных для создания знаний и инноваций посредством развертывания бизнес-интеллекта. Данное исследование было проведено на основании примера одной компания в игровой индустрии, с применением приема исследования действий в качестве основного подхода. Интервью с экспертами и сбор вторичных данных дополняют этот пример. Некоторые из полученных соответствующих результатов указывают на отсутствие внимания со стороны игровых компаний к применению аналитики в интернет-сообществах пользователей, которые не являются частью игры, а также выявлен недостаток управления знаниями в силу ограниченных ресурсов фирмы.en_GB
Располагается в коллекциях:Master's Theses



Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.