Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://hdl.handle.net/11701/1415
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.authorDimitrov, Petar R.-
dc.date.accessioned2015-03-31T10:00:19Z-
dc.date.available2015-03-31T10:00:19Z-
dc.date.issued2014-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11701/1415-
dc.description.abstractMany researches showed that companies started to understand the positive effects of investing in employee development and, therefore, investments in corporate education programs in companies is increasing. However, professional corporate educators face the following serious problems with engaging employees in the training and development processes: fast changing environment and need for new motivation techniques for the next generation of employees One of the solutions to the mentioned above problem was adopted from game industry and education and evolved into and gamification – the use of game elements and game design techniques in non-game context. However, in gamification is not as popular in Russia as in other countries around the world. Moreover, due to the fact that so far, no research was done on the problems of gamification in Russia, it is impossible to tell the reasons why such a powerful tool as gamification seems to be not widely used in corporate education practices of Russian companies. For the reason of the described above problem, we formulated the following research goal of this thesis: to define and structure the relevant problems of gamification in corporate education in Russian companies implementation. In order to reach the research the described above goal, the following tasks were assigned: study and present basic principles and theoretical foundations of gamification; define and analyze relevant problems of gamification in modern corporate education revealed in the open sources of information; conduct in-depth interviews with Russian and foreign actors of gamification in corporate education implementation process; processing and analysis of received data; and provide structured list of relevant problems of implementation of gamification in corporate education in Russian companies. The main results of this research are the following: a structured list of 13 gamification in corporate education implementation problems consisting of 36 sub-problems; a theoretical analysis and comparison of the Russian and Global gamification market; and empirical data received from 33 in-depth interviews with Russian and foreign experts; recommendations for Russian gamification specialists for improvement of their products and services.en_GB
dc.language.isoEnglishen_GB
dc.publisherGraduate School of Management, Saint Petersburg State University, Master in International Businessen_GB
dc.subjectgamificationen_GB
dc.subjectigrofikacijaen_GB
dc.subjectcorporate educationen_GB
dc.subjectgamification implementationen_GB
dc.subjectgamesen_GB
dc.subjectgameful designen_GB
dc.subjectseriuos gamesen_GB
dc.subjectbusiness gamesen_GB
dc.subjectgame elementsen_GB
dc.subjectgame-design techniquesen_GB
dc.subjectnon-game contexten_GB
dc.subjectgamification concepten_GB
dc.subjectmotivationen_GB
dc.subjectengagementen_GB
dc.subjectfunen_GB
dc.subjectRussiaen_GB
dc.subjectgamification solutionsen_GB
dc.subjectgamification casesen_GB
dc.subjectgamification problemsen_GB
dc.subjectin-depth interviewsen_GB
dc.subjectparticipant observationsen_GB
dc.subjectgeneration Yen_GB
dc.subjectгеймификацияen_GB
dc.subjectигрофикацияen_GB
dc.subjectкорпоративное обучениеen_GB
dc.subjectвнедрение геймификацииen_GB
dc.subjectмотивацияen_GB
dc.subjectвовлечениеen_GB
dc.subjectигрыen_GB
dc.subjectигровой дизайнen_GB
dc.subjectделовые игрыen_GB
dc.subjectбизнес игрыen_GB
dc.subjectигровые элементыen_GB
dc.subjectметоды игрового дизайнаen_GB
dc.subjectнеигровой контекстen_GB
dc.subjectконцепция геймификацииen_GB
dc.subjectвесельеen_GB
dc.subjectРоссияen_GB
dc.subjectгеймификационные решенияen_GB
dc.subjectкейсы по геймификацииen_GB
dc.subjectпроблемы геймификацииen_GB
dc.subjectглубинные интервьюen_GB
dc.subjectвключённое наблюдениеen_GB
dc.subjectпоколение Yen_GB
dc.titleGamification in Russian Companies’ Corporate Education Practice: Relevant Problems of Implementationen_GB
dc.title.alternativeГеймификация в практике корпоративного обучения российских компаний: актуальные проблемы внедрения-
dc.typeThesisen_GB
dc.contributor.altauthorДимитров, П. Р.-
dc.description.altabstractМногие исследования показали, что компании начали понимать положительные эффекты инвестиций в развитие персонала и, как следствие, в программы корпоративного обучения стало вкладываться больше средств. Однако, профессиональные специалисты по корпоративному обучению столкнулись со следующими серьёзными проблемами вовлечения персонала в процессы развития и обучения: быстро меняющаяся среда ведения бизнеса и необходимость в новых методах мотивации для следующего поколения работников. Одно из решений указанной проблемы взяло свое начало в игровой индустрии и сфере образования и преобразовалось в геймификацию – использование игровых элементов и методов в неигровом контексте. Однако, геймификация не получила такого широкого распространения в Росси как в других странах. Более того, в связи с тем, что до сих пор не было проведено каких-либо исследований проблем игрофикации в России, не представляется возможным определить причины, по которым такое действенное средство как игрофикация не распространено в практиках корпоративного обучения российских компаний. По описанной выше причине мы сформулировали цель данного исследования следующим образом: определить и структурировать актуальные проблем геймификации в корпоративном обучении российских компаний. Для достижения поставленной цели были сформулированы следующие задачи: изучить и описать основные принципы и теоретические основы геймификации, определить и проанализировать актуальные проблемы геймификации в современном корпоративном обучении на основании общедоступных источников информации; провести глубинные интервью с российскими и зарубежными участниками процесса внедрения игрофикации в корпоративное обучение; обработать и проанализировать полученные данные; и составить структурированный перечень актуальных проблем геймификации в корпоративном обучении российских компаний. К ключевым результатам исследования относятся: структурированный перечень из 13 актуальных проблем геймификации в корпоративном обучении российских компаний, включающий в себя 36 под-проблем; теоретический анализ и сравнение мирового и российского рынка геймификации; эмпирические данные, полученные в ходе 33 интервью с российскими и зарубежными специалистами; рекомендации российским геймификаторам по улучшению их продуктов и услуг.en_GB
Располагается в коллекциях:Master's Theses



Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.