Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс:
http://hdl.handle.net/11701/1415
Полная запись метаданных
Поле DC | Значение | Язык |
---|---|---|
dc.contributor.author | Dimitrov, Petar R. | - |
dc.date.accessioned | 2015-03-31T10:00:19Z | - |
dc.date.available | 2015-03-31T10:00:19Z | - |
dc.date.issued | 2014 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11701/1415 | - |
dc.description.abstract | Many researches showed that companies started to understand the positive effects of investing in employee development and, therefore, investments in corporate education programs in companies is increasing. However, professional corporate educators face the following serious problems with engaging employees in the training and development processes: fast changing environment and need for new motivation techniques for the next generation of employees One of the solutions to the mentioned above problem was adopted from game industry and education and evolved into and gamification – the use of game elements and game design techniques in non-game context. However, in gamification is not as popular in Russia as in other countries around the world. Moreover, due to the fact that so far, no research was done on the problems of gamification in Russia, it is impossible to tell the reasons why such a powerful tool as gamification seems to be not widely used in corporate education practices of Russian companies. For the reason of the described above problem, we formulated the following research goal of this thesis: to define and structure the relevant problems of gamification in corporate education in Russian companies implementation. In order to reach the research the described above goal, the following tasks were assigned: study and present basic principles and theoretical foundations of gamification; define and analyze relevant problems of gamification in modern corporate education revealed in the open sources of information; conduct in-depth interviews with Russian and foreign actors of gamification in corporate education implementation process; processing and analysis of received data; and provide structured list of relevant problems of implementation of gamification in corporate education in Russian companies. The main results of this research are the following: a structured list of 13 gamification in corporate education implementation problems consisting of 36 sub-problems; a theoretical analysis and comparison of the Russian and Global gamification market; and empirical data received from 33 in-depth interviews with Russian and foreign experts; recommendations for Russian gamification specialists for improvement of their products and services. | en_GB |
dc.language.iso | English | en_GB |
dc.publisher | Graduate School of Management, Saint Petersburg State University, Master in International Business | en_GB |
dc.subject | gamification | en_GB |
dc.subject | igrofikacija | en_GB |
dc.subject | corporate education | en_GB |
dc.subject | gamification implementation | en_GB |
dc.subject | games | en_GB |
dc.subject | gameful design | en_GB |
dc.subject | seriuos games | en_GB |
dc.subject | business games | en_GB |
dc.subject | game elements | en_GB |
dc.subject | game-design techniques | en_GB |
dc.subject | non-game context | en_GB |
dc.subject | gamification concept | en_GB |
dc.subject | motivation | en_GB |
dc.subject | engagement | en_GB |
dc.subject | fun | en_GB |
dc.subject | Russia | en_GB |
dc.subject | gamification solutions | en_GB |
dc.subject | gamification cases | en_GB |
dc.subject | gamification problems | en_GB |
dc.subject | in-depth interviews | en_GB |
dc.subject | participant observations | en_GB |
dc.subject | generation Y | en_GB |
dc.subject | геймификация | en_GB |
dc.subject | игрофикация | en_GB |
dc.subject | корпоративное обучение | en_GB |
dc.subject | внедрение геймификации | en_GB |
dc.subject | мотивация | en_GB |
dc.subject | вовлечение | en_GB |
dc.subject | игры | en_GB |
dc.subject | игровой дизайн | en_GB |
dc.subject | деловые игры | en_GB |
dc.subject | бизнес игры | en_GB |
dc.subject | игровые элементы | en_GB |
dc.subject | методы игрового дизайна | en_GB |
dc.subject | неигровой контекст | en_GB |
dc.subject | концепция геймификации | en_GB |
dc.subject | веселье | en_GB |
dc.subject | Россия | en_GB |
dc.subject | геймификационные решения | en_GB |
dc.subject | кейсы по геймификации | en_GB |
dc.subject | проблемы геймификации | en_GB |
dc.subject | глубинные интервью | en_GB |
dc.subject | включённое наблюдение | en_GB |
dc.subject | поколение Y | en_GB |
dc.title | Gamification in Russian Companies’ Corporate Education Practice: Relevant Problems of Implementation | en_GB |
dc.title.alternative | Геймификация в практике корпоративного обучения российских компаний: актуальные проблемы внедрения | - |
dc.type | Thesis | en_GB |
dc.contributor.altauthor | Димитров, П. Р. | - |
dc.description.altabstract | Многие исследования показали, что компании начали понимать положительные эффекты инвестиций в развитие персонала и, как следствие, в программы корпоративного обучения стало вкладываться больше средств. Однако, профессиональные специалисты по корпоративному обучению столкнулись со следующими серьёзными проблемами вовлечения персонала в процессы развития и обучения: быстро меняющаяся среда ведения бизнеса и необходимость в новых методах мотивации для следующего поколения работников. Одно из решений указанной проблемы взяло свое начало в игровой индустрии и сфере образования и преобразовалось в геймификацию – использование игровых элементов и методов в неигровом контексте. Однако, геймификация не получила такого широкого распространения в Росси как в других странах. Более того, в связи с тем, что до сих пор не было проведено каких-либо исследований проблем игрофикации в России, не представляется возможным определить причины, по которым такое действенное средство как игрофикация не распространено в практиках корпоративного обучения российских компаний. По описанной выше причине мы сформулировали цель данного исследования следующим образом: определить и структурировать актуальные проблем геймификации в корпоративном обучении российских компаний. Для достижения поставленной цели были сформулированы следующие задачи: изучить и описать основные принципы и теоретические основы геймификации, определить и проанализировать актуальные проблемы геймификации в современном корпоративном обучении на основании общедоступных источников информации; провести глубинные интервью с российскими и зарубежными участниками процесса внедрения игрофикации в корпоративное обучение; обработать и проанализировать полученные данные; и составить структурированный перечень актуальных проблем геймификации в корпоративном обучении российских компаний. К ключевым результатам исследования относятся: структурированный перечень из 13 актуальных проблем геймификации в корпоративном обучении российских компаний, включающий в себя 36 под-проблем; теоретический анализ и сравнение мирового и российского рынка геймификации; эмпирические данные, полученные в ходе 33 интервью с российскими и зарубежными специалистами; рекомендации российским геймификаторам по улучшению их продуктов и услуг. | en_GB |
Располагается в коллекциях: | Master's Theses |
Файлы этого ресурса:
Файл | Описание | Размер | Формат | |
---|---|---|---|---|
Gamification in russian companies’ corporate education practice relevant problems of implementation master's thesis (MIB) – ВШМ СПбГУ – Vivaldi.html | 34,54 kB | Full Text available in Vivaldi | Просмотреть/Открыть |
Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.