Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://hdl.handle.net/11701/10718
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.advisorГришкин Валерий Михайловичru_RU
dc.contributor.authorКорниенко Владислав Олеговичru_RU
dc.contributor.authorKornienko Vladislaven_GB
dc.contributor.editorДолжиков Василий Владимировичru_RU
dc.contributor.editorDolzhikov Vasilii Vlаdimirovichen_GB
dc.date.accessioned2018-07-25T20:10:58Z-
dc.date.available2018-07-25T20:10:58Z-
dc.date.issued2017
dc.identifier.other030677en_GB
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11701/10718-
dc.description.abstractСоставлен общий алгоритм генерации NavMesh, показано как проводить триангуляцию и решение проблемы построения переходов при генерации NavMesh. Также рассмотрен способ оптимизации этого процесса, путём слабого определения выпуклости и удаления лишних, ранее созданных переходов. Кроме этого рассмотрены и реализованы алгоритмы поиска кратчайших путей на навигационных сетках, такие как: алгоритм Дейкстры, алгоритм A* и алгоритм поиска в ширину BFS. Так как они используются для поиска пути в различных ситуациях, была проведена серия тестов на конкретной задачи и среди них выявлен наиболее подходящий: A*, показавший лучшее время и меньшие затраты памяти. Создана 2D игра в стиле TowerDefence поиск путей в которой реализовывался алгоритмом А* с целью существенного усложнения игрового процесса.ru_RU
dc.description.abstractCompose a general algorithm for generating NavMesh, which shows how to triangulate and solve problems that arise when generating NavMesh. Also the considered way of optimization of this process, by weak definition of the released and additional, earlier created transitions. In addition, algorithms for finding shortest paths on navigation grids, such as the Dijkstra algorithm, the A * algorithm, and the BFS width search algorithm are considered and implemented. Since they are used to find ways in different situations, a series of tests for a specific job was performed and among them the most suitable: A *, which showed the best time and less memory. Created a 2D game in the style of TowerDefence the search for ways in this implemented algorithm A * with the purpose of significantly complicating the game process.en_GB
dc.language.isoru
dc.subjectНавигационные мешиru_RU
dc.subjectпоиск путейru_RU
dc.subjectЮнитиru_RU
dc.subjectграфыru_RU
dc.subjectNavigation meshsen_GB
dc.subjectsearch waysen_GB
dc.subjectUnityen_GB
dc.subjectgraphsen_GB
dc.titleNavMesh generation and search for optimal waysen_GB
dc.title.alternativeГенерация NavMesh и поиск оптимальных путейru_RU
Располагается в коллекциях:BACHELOR STUDIES

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
KornienkoVladislavFinal.pdfArticle2,09 MBAdobe PDFПросмотреть/Открыть
reviewSV_OTZYVSH.docReviewSV13,5 kBMicrosoft WordПросмотреть/Открыть
reviewSV_st007807_Grishkin_Valerij_Mixajlovich_(reviewer)(Ru).txtReviewRev3,98 kBTextПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.