Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс:
http://hdl.handle.net/11701/10718
Полная запись метаданных
Поле DC | Значение | Язык |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Гришкин Валерий Михайлович | ru_RU |
dc.contributor.author | Корниенко Владислав Олегович | ru_RU |
dc.contributor.author | Kornienko Vladislav | en_GB |
dc.contributor.editor | Должиков Василий Владимирович | ru_RU |
dc.contributor.editor | Dolzhikov Vasilii Vlаdimirovich | en_GB |
dc.date.accessioned | 2018-07-25T20:10:58Z | - |
dc.date.available | 2018-07-25T20:10:58Z | - |
dc.date.issued | 2017 | |
dc.identifier.other | 030677 | en_GB |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11701/10718 | - |
dc.description.abstract | Составлен общий алгоритм генерации NavMesh, показано как проводить триангуляцию и решение проблемы построения переходов при генерации NavMesh. Также рассмотрен способ оптимизации этого процесса, путём слабого определения выпуклости и удаления лишних, ранее созданных переходов. Кроме этого рассмотрены и реализованы алгоритмы поиска кратчайших путей на навигационных сетках, такие как: алгоритм Дейкстры, алгоритм A* и алгоритм поиска в ширину BFS. Так как они используются для поиска пути в различных ситуациях, была проведена серия тестов на конкретной задачи и среди них выявлен наиболее подходящий: A*, показавший лучшее время и меньшие затраты памяти. Создана 2D игра в стиле TowerDefence поиск путей в которой реализовывался алгоритмом А* с целью существенного усложнения игрового процесса. | ru_RU |
dc.description.abstract | Compose a general algorithm for generating NavMesh, which shows how to triangulate and solve problems that arise when generating NavMesh. Also the considered way of optimization of this process, by weak definition of the released and additional, earlier created transitions. In addition, algorithms for finding shortest paths on navigation grids, such as the Dijkstra algorithm, the A * algorithm, and the BFS width search algorithm are considered and implemented. Since they are used to find ways in different situations, a series of tests for a specific job was performed and among them the most suitable: A *, which showed the best time and less memory. Created a 2D game in the style of TowerDefence the search for ways in this implemented algorithm A * with the purpose of significantly complicating the game process. | en_GB |
dc.language.iso | ru | |
dc.subject | Навигационные меши | ru_RU |
dc.subject | поиск путей | ru_RU |
dc.subject | Юнити | ru_RU |
dc.subject | графы | ru_RU |
dc.subject | Navigation meshs | en_GB |
dc.subject | search ways | en_GB |
dc.subject | Unity | en_GB |
dc.subject | graphs | en_GB |
dc.title | NavMesh generation and search for optimal ways | en_GB |
dc.title.alternative | Генерация NavMesh и поиск оптимальных путей | ru_RU |
Располагается в коллекциях: | BACHELOR STUDIES |
Файлы этого ресурса:
Файл | Описание | Размер | Формат | |
---|---|---|---|---|
KornienkoVladislavFinal.pdf | Article | 2,09 MB | Adobe PDF | Просмотреть/Открыть |
reviewSV_OTZYVSH.doc | ReviewSV | 13,5 kB | Microsoft Word | Просмотреть/Открыть |
reviewSV_st007807_Grishkin_Valerij_Mixajlovich_(reviewer)(Ru).txt | ReviewRev | 3,98 kB | Text | Просмотреть/Открыть |
Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.