Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://hdl.handle.net/11701/1586
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.authorSiroky, Jan-
dc.contributor.authorШироки, Ян-
dc.date.accessioned2015-06-29T10:24:38Z-
dc.date.available2015-06-29T10:24:38Z-
dc.date.issued2015-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11701/1586-
dc.description.abstractThe main purpose of this thesis is to define the sense and scope of the counter-marketing and analyze its tools and activities from the viewpoint of counter-marketing capacities applied to managing such irrational consumption that exists among the gamers in the field of video games. Analyzing previous works on counter-marketing theory and practices as well as works on main trends in video games market, gamer addiction acquired, and corresponding negative social consequences for proper gamers and society as a whole gamers has been done. The author’s counter-marketing model based on the social cognitive theory is designed and tested with the help of the online survey arranged by the author. Processing the said survey data resulted in the assessment of an effectiveness of counter-marketing tools that could be applied to the Russian market of video games. In conclusion, expected to be effective relevant counter-marketing strategies – based on stricter fiscal regulation, developing critical public opinion, introducing built-in-game time limiters, and special boot camps - are proposed and also some proposals for further studies in the field of counter-marketing are done.en_GB
dc.language.isoEnglishen_GB
dc.publisherSaint Petersburg University, Graduate School of Management, Master in International Business Programen_GB
dc.subjectaddictionsen_GB
dc.subjectcounter-marketingen_GB
dc.subjectirrational consumptionen_GB
dc.subjectgamersen_GB
dc.subjectvideo gamesen_GB
dc.subjectrussian marketen_GB
dc.subjectmarketing strategyen_GB
dc.subjectаддикцииen_GB
dc.subjectвидеоигрыen_GB
dc.subjectгеймерыen_GB
dc.subjectиррациональное потреблениеen_GB
dc.subjectвидео игрыen_GB
dc.subjectроссийский рынокen_GB
dc.subjectмаркетинговая стратегияen_GB
dc.titleAPPLICATION OF COUNTER-MARKETING: CASE OF THE ONLINE VIDEO GAME MARKET FOR RUSSIAN CONSUMERSen_GB
dc.title.alternativeПрименение контр-маркетинга: на примере российских пользователей онлайновых видеоигрen_GB
dc.typeThesisen_GB
dc.description.altabstractОсновная цель настоящей диссертации состоит в том, чтобы определить сущность и область применения контрмаркетинга, а также проанализировать его инструменты и деятельность с точки зрения способностей контрмаркетинга в приложении к управлению таким иррациональным потреблением, которое существует среди геймеров в области видеоигр. Сделан анализ предшествующих работ по теории и практике контрмаркетинга, а также по основным трендам рынка видеоигр, приобретаемой геймерской аддикции и соответствующим негативным социальным последствиям для собственно геймеров и общества в целом. На основании теории социального познания разработана и далее протестирована при помощи организованного автором онлайнового опроса авторская модель контрмаркетинга. Обработка данных указанного опроса дала в результате оценку результативности инструментов контрмаркетинга, которые могли бы быть применены на российском рынке видеоигр. В заключение, предложены предположительно результативные релевантные маркетинговые стратегии, основанные на применении более строгих фискальных ограничений, выработке критического общественного мнения, введении встроенных в игру ограничителей времени и специальных наборов программ и драйверов, а также сделано несколько предложений по дальнейшим исследованиям в области контрмаркетинга.en_GB
Располагается в коллекциях:Master's Theses



Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.