Рецензия официального рецензента на ВКР БУБНОВОЙ Лианы Германовны «Композиционно-графическая модель журнала о компьютерных играх» Кафедра медиадизайна и информационных технологий Очная форма обучения В своем творческом дипломном проекте Лиана Германовна предприняла попытку создания композиционно-графической модели журнала о компьютерных играх. Данная работа безусловно имеет определенную актуальность, так как среда «геймеров» и, в особенности, киберспортивная сфера в настоящее время стремительно развивается, становится популярной. Соответственно, открываются и успешно функционируют различные медиа, которые специализируются на всем, что связано с компьютерными играми. Очевидно, что основными платформами для коммуникаций и получения информации у «геймеров» и киберспорстменов являются «профильные» сетевые ресурсы и социальные сети. Однако, как справедливо отмечает Лиана Германовна, журнальная «бумажная» периодика позволяет им вернуться на некоторое время в реальность. Собственно этим и обусловлена необходимость наличия «бумажного» издания для любителей и профессионалов в сфере компьютерных игр. Кроме того, следует отметить, что «геймеры» и киберспорстмены – в основной своей массе большие любители ретро. Думаю, что и «бумагу» они воспринимают именно с этой точки зрения. Так или иначе, Лиана Германовна создала проект журнала GG, который рассказывает о киберспортивной и игровой индустриях. По авторской концепции он состоит из трех основных блоков: социалка, киберспорт и развлечения. Лиана Германовна полагает, что специфика организации получившегося издания заключается в преобладании визуального комплекса над текстовым. При этом, автор уточняет, что было решено избавиться от визуального шума и более тщательно подойти к визуальной организации разворотов. Дипломный проект получился интересным. В теоретической части автор предлагает ввести в оборот определение «гейм-журналистика», объясняя, что это «тип журналистики, связанный с описанием игровой компьютерной среды и игрового сообщества». Кроме того, Лиана Германовна определяет жанровые приоритеты гейм-журналов: обзоры на компьютерные игры и рецензии, репортажи, интервью. Вторая часть работы посвящена визуальной организации изданий о компьютерных играх. В ней автор дает подробную оценку месту и роли иллюстраций и скриншотов в визуализации материала, много и интересно рассказывает о значении инфографики в подобного рода изданиях, а также объясняет, что и как влияет на выбор шрифта в гейм-журналах. Ключевой в работе является третья глава, в которой автор, собственно, и представляет свой уникальный проект – журнал «GG». Скажу сразу, мне понравилась композиционно-графическая модель журнала, и в целом, вся работа вызывает более чем благоприятное впечатление. Однако есть определенные замечания, которые, тем не менее, носят скорее рекомендательный характер. На мой субъективный дилетантский взгляд в журнале нет новизны. Все достаточно предсказуемо как в плане визуальной реализации, так и по самой концепции издания. Получается, что автор проекта стремится на какой-то время вернуть геймера в реальность, а по факту шрифтом, иллюстрациями, цветом имитирует в журнале «виртуальную» жизнь своего потенциального читателя. Мне кажется, что если вы хотите, чтобы журнал действительно был популярен в этой специфической среде, необходимо экспериментировать и рисковать. В том числе, и с учетом того, что среда любителей компьютерных игр достаточно разнообразна и имеет зачастую абсолютно противоположные интересы и предпочтения. Лиана Германовна в заключении пишет о том, что наличие инфографики – признак современного издания, и в журнале «GG» её присутствие необходимо в разделе, посвященном киберспорту. Однако я так и не увидел визуального представления инфографики в приложениях. В теоретической части студентка совершенно справедливо говорит о том, что для современного издания шрифт особенно важен с точки зрения удобочитаемости. Но, как мне кажется, в самом проекте (например, на развороте на стр. 56) «удобочитаемость» оставляет желать лучшего. Кстати, как и в логотипе журнала на обложке – если б я его не знал, то не догадался бы, если честно, что это две буквы G. Конечно же приведенные выше замечания никак не умаляют безусловных достоинств работы, а именно – самостоятельности, творческой инициативности, перспективности дальнейшей разработки. Дипломный проект Бубновой Лианы Германовны «Композиционно-графическая модель журнала о компьютерных играх» выполнен на высоком уровне, полностью соответствует предъявляемым требованиям и заслуживает положительной оценки. Результат проверки ВКР в системе Blackboard выявил 20% заимствований, что является допустимым объемом. Бекуров Руслан Викторович, доцент, кандидат политических наук